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China Joy的结束对于大多数游戏人而言,意味着整个游戏年已过半,经过半年的舆论洗礼“2016年是VR元年”的说法已经坐实。不论是资本市场的表现还是VR产业的发展情况,甚至影响力,将今年比作元年无可厚非。早在年初,不少数据报告指出,预计2016年VR市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元,从目前的发展情况预计,全年的市场规模还将继续扩大。

现阶段当中,不论是一场接一场的VR发布会,还是微信推送相关话题的数量,都在标志着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马 圈地Oculus VR、PS VR、HTC VIVE风生水起。国内,各家积极布局,腾讯推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔等公司体量虽小却毫不示弱。但是,众多从业者都面临着一个尴尬的现状:现如今VR行业怎么变现?

传统VR产业变现模式玩法单一 利润低风险大

传统VR变现模式当中,大家把目光集中在了线下体验店。此前有香港媒体报道,一家网吧把HTC Vive搬入其中,开辟VR游戏区,按小时收费,240港币一小时。不仅仅是香港,去年11月顺网科技和HTC展开合作在网吧搭建VR专区,以供消费体验。而除了网吧之外,位于各大商场之内的VR体验店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的VR娱乐中心同样正在飞速的扩张,主题公园形式的VR乐园也正在筹备当中。线下体验店的变现能力真的有那么强吗?从目前实际来看,答案是否定的。对于现阶段的任何VR渠道而言,内容匮乏是大家的通病。仅仅是靠着客流量增加收入对于VR变现而言可谓是杯水车薪。

详细来说,目前做VR线下体验店当中覆盖率最广的是拥有蛋椅的VR体验店,一块小场地加上VR头显、主机等一些配件即可投入运营,成本低廉是其优势,但除了能玩一些简单的甚至称不上VR的游戏,基本上没有任何作用。以至于大多数用户在第一次体验了VR之后并不会产生“回头客”的想法。

那么VEC(虚拟现实娱乐中心)呢?对于VEC而言,只有大型的VR游戏以外,剩余游戏无法体现出其的优势。至于主题乐园,这里不在赘述,对于目前VR产业而言,VR主题乐园是一个美丽的愿望。尽管这种形式被认为是未来线下店的终极形态,等真正发展到那个程度的时候,我们在一探究竟。除了线下体验店还有一些变现模式,比如线上付费销售、买断、广告等等,具体的情况下文会有所涉及。归根结底,线下体验店不能够顺利实现变现的原因在于内容。

VR产业变现新玩法 新买断式变现让CP见到钱

根据艾瑞资讯《2016年虚拟现实行业报告》指出,现阶段国内有3500款VR游戏。对于线下体验店乃至硬件厂商而言,为什么没有好的内容支撑呢?是什么原因造成两者寻不到合作契机呢?上文中说到,传统的变现模式还涉及买断这种模式,这是一种相对来说获利比较快的形式。自去年起有少数的VR厂商就是用这样的形式在获取收益。一款品质较好的产品基本可以卖到50-80万元不等,差些的也可以卖到20-30万。从收益上来说,这种变现应该是可行的,但实际上有着很强的壁垒。任何一款VR游戏卖给一个硬件商(平台),对方都会要求平台独占,也就是说限制了这款游戏的发展。所以也有部分内容商不愿意买断给硬件商。但买断本身的可行性让一家VR公司发掘,并且令开发商们见到了不菲的利润。

在今年China Joy上,游戏狗展台上展示的VR游戏是由中国AR/VR产业联盟(简称VRGA)全平台发行的《王国战争》。在VR产业内,VRGA已经是一家小有名气的VR发行公司。对于现阶段,做VR发行会被大多数经历过手游发行的同行质疑“玩票”,但VRGA凭借着其独特的VR发行方式,令众多内容提供商实现了自身的变现梦,《王国战争》这款游戏的开发商上海酷袋科技更是收益匪浅。

那么VRGA的是如何做到变现的呢?对于硬件厂商或者线下体验店来说,以前买一款游戏至少需要30-50万,尽管费用不低,但VR游戏开发商认为单一平台发行会限制自身游戏发展不愿意合作。VRGA则利用自身平台优势,令多家家硬件厂商通过相对较低的价格拿到一款游戏的首发权。而对于VR游戏开发商,因为被多个平台买断,相比被一家硬件买断,一款游戏可以获得的收入几乎可以增长3倍甚至更多,同时又不会阻碍的游戏的发展,对于内容商来说,一定希望自己的游戏能够被更多的玩家所玩到,然而如果被一家厂商独占的话,能够辐射到的玩家数量有限,并且对于自身品牌扩张也无益,而这种模式下,游戏会出现在多个平台,基本覆盖所有的VR玩家。

做吃螃蟹的游戏开发商 结果赚到了钱

VRGA全平台发行的《王国战争》是一款超燃人气,新兴卡牌竞技题材游戏,玩家不仅可以指点千军万马,还能够拥有着3D +VR的视觉盛宴,体验上帝之手。在China Joy期间这款游戏被评为:VR游戏产业中兼具游戏性和沉浸感的VR游戏标杆之作。在VRGA同酷袋科技双方努力下,该产品做到全渠道对战打通,目前已经覆盖了包括线下体验店和硬件厂商数家。

该作开发商酷袋科技的CEO罗威曾经接受采访的时候表示:“VRGA主要解决了众多像我们一样的VR创业团队的困难。在C端市场没有形成,资金以及人才贮备匮乏的情况下,VRGA其专业的商务市场团队把目前VR产业中的渠道关系梳理的十分清楚,帮助创业团队形成一个同用户沟通的产业链。同时针对市场去推出真正有价值的产品,是一件功德无量的事情”

写在最后

或许罗威用功德无量一词形容VRGA的做法有些过于夸张,但在现阶段的VR产业内,能够让VR内容开发商们看见收入,确实是一件有意义的事情。就像开篇讲的VR技术至今20多年的发展,已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。对于消费者市场,一点一滴的收入都是对于VR游戏开发者们的肯定,也同时是他们继续在VR游戏的这条路上走下去的动力。VR产业内的每一个从业者无时无刻的不在期待着VR爆发的那一瞬间。

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