西甲国王杯赛程-暴雪《炉石传说》的漫漫开发路 精品卡牌是这么诞生的!

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暴雪《炉石传说》的漫漫开发路 精品卡牌是这么诞生的!

   暴雪卡牌游戏《炉石传说》虽然没有达到早前《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》的高度,西甲国王杯赛程 但还是不妨碍它成为全世界最风靡的游戏。西甲国王杯赛程 从这款游戏的身上,我们也能看见暴雪“十年磨一剑”的优良传统——08年立项,14年发售。

   最近,我们发现海外网站完整总结了《炉石传说》从最初的基本创意到如今的制作理念和设计典范的过程,讲述了《炉石传说》的初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面的过程,在6年漫长的研发过程中,Team究竟经历了怎样的过程,对游戏设计和美术方面做了怎样的取舍?以下请看Gamelook编译的内容:

   初始研发

   我们都知道,Team 5是《炉石传说》背后的研发团队,直到游戏的封测结束之前,该团队都只有15名成员,这也是暴雪最小的团队,因此他们可以更快速的工作并且以不同的方式做研发。

Team 5初始成员

   该团队是专门为了《炉石传说》的研发而设立的,其主要目的是采取一种和暴雪此前研发游戏不同的模式,在此之前,暴雪的团队都是50人以上并且投入数年的时间。Team 5的成立目的是,用更小的团队创造同样高质量的游戏,该公司的目标是尽可能保持更小的团队规模,做一款‘不像传统暴雪游戏的作品’,这个要求使得该团队里的成员们必须是经验老到的开发者并且能够身兼多职,不可能像大团队里那样分工明确。

   《炉石传说》的研发始于2008年,在这个过程中Team 5团队也正式组建。然而,在很长时间以来,这个团队都是一个只专注于创意原型的微型团队,完整的游戏研发其实直到2012年春季才正式开始,在2013年3月的PAX East展会上,暴雪才正式宣布了《炉石传说》项目,并于2013年8月开启测试,最终在2014年3月正式发布,也就是说,研发开始了6年之后,这款游戏才真正到了玩家手中。

   如此前该游戏设计师所说,团队中的开发者以及暴雪的成员‘始终都非常喜欢CCG游戏’,比如暴雪总裁Mike Morhaime玩这类游戏的时间超过了20年,项目刚开始就决定使用《魔兽争霸》世界观,并且为之加入角色、能量以及资源。团队中的很多成员此前都参与过《魔兽世界》的研发,比如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,还有很多成员一直是WoW的铁杆粉丝,所以《炉石传说》的灵感来自《魔兽世界》。

   研发团队希望带来一种‘大魔兽世界’的感觉,但同时创造一种独特的‘炉石传说风格’,是两款游戏有明显的差异。主策Eric Dodds对此的解释是,‘采用了WoW的基础配方:2分史诗感和1分古怪的乐趣’,还增加了‘一些带有更多吸引力甚至是玩世不恭感觉’,主要是为了创造一种独特的体验,让游戏更加商业化,比WoW更轻度,但仍然带有深度玩法和史诗级的体验。开发者们还通过玩《Peggle》等游戏悟学到了经验,包括异想天开的乐趣以及对《炉石传说》项目的兴奋之情。

   《炉石传说》最初的名字是《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,它是由进入了greenlit研发阶段的‘冰与火’版本发展而来,一开始可玩的只有盗贼和法师两个职业,当时的术士职业正处于研发过程中。

   在游戏研发的早期阶段,也就是创意原型开始之前,由于《星际争霸2》项目到了截止日期,除了Eric Dodds和Ben Brode之外,所有Team 5团队的成员都被转去帮助‘星际2’的研发长达一年的时间。人员的调离让这两位设计师可以更加专注的进行工作,因为只剩下Dodds和Brode两个人做原型创意决定,因此游戏设计的迭代更新也非常的快。在很长一段时间里,他们都只用纸和笔创作原型,通过剪纸的方式创造测试卡片。

   一年后,当所有团队回归的时候,他们发现Dodds和Brode已经在这段时间里创作了一个可以体验的Flash版本,最基本的游戏已经完成了,据Dodds透露,“我们指着电脑说,‘游戏已经完成了’,只需要重做这个游戏即可。” Flash版本的原型代表了《炉石传说》的核心部分,据执行制作人Hamilton Chu透露,他发现最后发布的产品在一定程度上和创意原型惊人的相似。

   其他队员在《星际争霸2》项目的一年时间也给《炉石传说》的研发带来了明显的影响,RTS游戏中的不同种族之间的平衡设计被搬到了‘炉石’中。

   寻找种子

   最初的游戏研发工作缺乏一个核心主题,或者说‘种子’,开发者们尝试了很多的设定和方法,但最终觉得没有一个是他们想要的。Derek Sakamoto解释当时的情形时说,“现在的《炉石传说》版本发展在当时团队看来方向并不清晰。”

预测试版本

   其中一个被抛弃的创意原型是增加了世界地图的,玩家们在艾泽拉斯大陆旅行,增加了单人任务解锁新区域,当时Ben Brode还为其创造了功能任务。其他被弃的想法还包括‘丛林中的炉石’、‘冒险书籍’以及3D甚至全息卡片,这些想法之所以不被采用,最主要是因为早期的模型加入了太多的复杂性,而且在显示器中看起来缺乏活力。

   在匹配方面,开发者们很清楚他们并不想简单的做偶遇或者搜索玩家信息等方式,在创意过程中曾经加入过一个Gurubashi Arena竞技场,玩家们可以进入不同阵地进行战斗。最终,在Sakamoto和团队里的极为美术师经过一次长期的会议之后,他们想出了游戏盒子的主意,这也就是上面所说的‘种子’。在这个盒子里,世界地图将展示艾泽拉斯大陆进行的其他战斗,玩家们可以放大之后选择特定区域的匹配,一旦找到匹配之后,游戏进入桌游视角的战斗。

最初的战场设计

   确定了盒子的想法之后,这个种子在整个团队中生根发芽,盒子的概念给了开发者们做UI的框架,木质的镶板和托盘非常适合珠宝盒或者音乐盒的设计,而且不会影响游戏中的其他元素,比如购买甚至是横幅通知消息等等,盒子的概念最终让团队想出了竞技场钥匙的功能,因为两者是非常合适的,后来盒子的主题被延伸到UI的其它部分。

   盒子的出现还解决了用户因为UI分心的问题,因为标准式的UI设计很明显会破坏游戏的沉浸感。有了核心概念之后,开发者们开始思考更广泛的游戏设定,这个盒子最适合放在什么地方呢?这时候有人提出了酒馆或者客栈的想法,酒馆的想法最终成为了游戏的核心部分,甚至2014年的《炉石传说》世界锦标赛舞台设计都是按照这个理念做的。

   在盒子的想法出现之前,这款游戏的设定就像是一张垃圾羊皮纸的设计,怎么做都让人觉得不舒服,后来开发者们决定采用3D,因为可以增加真实感,让玩家们觉得投入的时间是值得的,还可以获得现实中打开CCG卡牌的感觉,通过宝石、皮革以及金子等材料制作卡牌,这在现实中做起来是代价昂贵的。

   最后开发者们决定使用普通的元素让界面风格显得统一,比如弹跳以及旋转。比如,在玩家们选择购买卡包的时候,商店会转动,被选择的卡牌从天而降,而通知横幅则继续使用木质信号,可以前后翻转。

   《炉石传说》这个名字本身就是来自《魔兽世界》的,炉石是一种可以让玩家们立即回到指定客栈或者酒馆的道具,这非常适合新游戏的主题,所以,在一次讨论中有人提出了《炉石传说》这个名字之后,设计师们发现它代表了温暖、安全、家以及友谊的含义,还代表了大量的‘象征意义’以及艺术潜力。

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